U posljednjih nekoliko mjeseci uživam u igrama Brindlewood Bay i The Between.
O prvoj sam već pisao, premda bi se o njenoj revolucionarnoj mystery mehanici moglo još štošta pričati, a o drugoj ću tek pisati kad upijem svu divotu kampanje koju upravo vodim ekipi rockstar suigrača.
Autor obje igre je Jason Cordova, jedan od osnivača Gauntleta, online zajednice igrača indie igara – od kojih sam u zadnje vrijeme naučio najviše o igranju – autor je ili osnivač brojnih zanimljivih podcasta kao što su Fear of a Black Dragon ili The Gauntlet Podcast i, trenutno, šef Gauntlet Publishinga, male indie izdvačke kuće koja je već izbacila zanimljive naslove kao što su Trophy i Hearts of Wulin.
Trenutno, Brindlewood Bay prolazi kroz nevjerojatno uspješnu Kickstarter kampanju – što me ne čudi, s obzirom da je igra vrlo brzo osvojila srca i u našoj maloj lokalnoj RPG zajednici ovdje u Hrvatskoj.
Doista, živimo u zlatnom dobu igara uloga. Jedan aspekt toga je da današnje igre nadograđuju na iskustvima starih i uvode nove mehanike koje omogućavaju nova iskustva i stilove, koji su mi bili nezamislivi kad sam igrao samo jednu vrstu igara. Drugi je taj da se možete javiti autoru vama drage igre i zamoliti ga za razgovor, čak i ako ste newsletter od jedva desetak čitatelja.
Razgovor smo vodili preko Zooma, a neke od Jasonovih odgovora sam malo skratio i preuredio za lakše čitanje.
DK: Kako je započeo tvoj RPG put, što si igrao u početku i kako si prešao na vrste igara koje sad igraš?
JC: Počeo sam s 10-11 godina. Sjećam se da me otac odveo u dućan sa stripovima u gradiću Oceanside u Kaliforniji. Tamo su imali boxed set igre Marvel Super Heroes RPG. Nisam razumio što je to ali izgledalo je sjajno. Nagovorio sam oca da mi je kupi. I onda se sjećam da neko vrijeme uopće nisam razumio što bi trebao s tim raditi, dok nije došao jedan stariji dječak koji je bio poznavao D&D i pokazao mi. I danas jako živopisno pamtim taj prvi session i kako mi je to bilo sjajno iskustvo. Odmah sam se navukao. Većinu mladosti sam igrao AD&D 2e i pomalo nekih drugih igara: Shadowrun, Rifts, malo Vampira... Onda sam imao jednu veliku pauzu u dvijetisućitima, neko vrijeme nisam igrao igre uloga, dok nisam čuo za neke male igre koje su vukle svoje porijeklo iz The Forgea. Svidjela mi se ideja igara čija su pravila bila pomno osmišljena da proizvedu određenu vrstu iskustva, i koje su imale vrlo neobične teme. Igre od autora kao što su John Harper, Jason Morningstar i slični. Ali nisam imao s kim igrati jer je većina u Houstonu, gdje sam tada živo, igrala Pathfinder. Na kraju sam pronašao jednu malu, dosta neaktivnu, lokalnu grupu koja se nazivala “The Gauntlet”. Počeli smo igrati sve te nove igre, lokalno, sve češće, a s vremenom su se počeli pojavljivati novi ljudi i zajednica se počela širiti. Ekipa iz Houstona se još uvijek redovito nalazi i igra, a ja sam napustio Houston i pretvorio Gauntlet u online zajednicu s igrama, podcastima i mnogim drugim sadržajima. Na kraju sam i sâm počeo pisati igre.
Te male igre su me privukle jer su imale vrlo specifičnu funkciju, svaka je bila dizajnirana da ispriča jednu specifičnu vrstu priče. Podsjetile su me i na boardgejmove – u to vrijeme sam igrao puno njemačkih i europskih igara na ploči – kojima sam se divio jer su pravila bila precizno osmišljena za vrlo specifičan cilj, a istovremeno su imale i određenu jasnu autorsku kvalitetu. Ta ideja, da možeš imati RPG koji funkcionira na taj način – upravo zbog toga sam se vratio igrama uloga. Ne kažem da svi RPGovi moraju biti takvi, uživam i u mnogim igrama s drugačijim pristupom, ali to me sigurno jako privuklo.
DK: Kako se od igrača postaje autor i izdavač igara uloga?
JC: Pvo sam postao izdavač. Da bismo mogli financijski podržati online Gauntlet zajednicu i naše podcaste, počeli smo na Patreonu izdavati online časopis Codex, sa sadržajem uglavnom za Dungeon World i Monsterhearts, u to vrijeme jako popularne igre na Gauntletu. Kasnije smo objavljivali i druge sadržaje, fokusirali smo se nove autore, ali smo i pazili da časopis bude vizualno kvalitetan. U to vrijeme nisam imao druge namjere s izdavaštvom, dok nisam oko 2018. dobio želju da napravim igru baziranu na viktorijanskoj gothic horror TV-seriji Penny Dreadful. Tako je s vremenom nastao The Between i, paralelno s njim, Brindlewood Bay.
DK: Parelelno?
JC: Kad sam radio na The Between, bio sam jako zadovoljan sa svim elementima za igrače – playbooke i ostalo – ali sam se mučio sa elementima za GM-a. Ja sam mogao voditi misterij iz glave bez problema, ali nisam znao kako to sistematizirati i formalizirati za ljude koji nisu ja. Zato sam mnogo razmišljao o sustavu misterija. Uvijek sam bio zainteresiran za misterije u RPGovima, ali nisam nikad s njima bio zadovoljan, pa mi je bio cilj napraviti onakav sustav kakav bih sâm htio igrati. No, dok sam razvijao taj sustav za The Between, odlučio sam napraviti novu, manju igru, koja će testirati taj sustav. Tako je nastao Brindlewood Bay kao dokaz tog koncepta.
DK: Kad sam prvi put vodio Brindlewood Bay osjetio sam da ne samo da se svima svidio sustav, nego i da su mnogi zahvaljujući njemu bolje shvatili stil i filozofiju PbtA igara općenito – nešto što nije baš uvijek glatko išlo igračima s dužim iskustvom u tradicionalnim igrama.
JC: Ako moje igre dobro funkcioniraju, mislim da je to zato što sam dio Gauntlet zajednice u kojoj igramo jako puno igara, ali uvijek vrlo aktivno razmišljamo i raspravljamo o igrama i kako funkcioniraju za stolom – ne samo u smislu mehanike, nego i u smislu procedure i strukture. Ja pokušavam svo svoje iskustvo ugraditi u svoje igre.
No, reći ću da je moj pristup dizajnu PbtA igrama različit od mnogih drugih. Moje mišljenje je da većina PbtA igara ima previše poteza (moves) i ja, kad ih čitam, često imam potrebu nešto izbaciti. Ja se uvijek pitam koja je minimalna količina mehanike potrebna da dođemo do rezultata koji želimo. The Between je malo kompleksniji na drugim mjestima, ali i on i Brindlewood Bay imaju dosta mali broj osnovnih poteza. Meni je najvažnije da igrači traže tragove i rješavaju misterija – mislim da za to nije potrebno previše mehanike.
DK: U obje igre primjećujem da su pripremljeni materijali za vođenje vrlo pojednostavljeni i sažeti, ali istovremeno vrlo efikasni i svrsishodni. Sve što ti treba za misterij nalazi se na dvije-tri stranice. Je li to bio zadani cilj prilikom dizajniranja igara?
JC: Definitivno jest. Činilo mi se da su neke igre, u želji da stvore slobodno, kolaborativno iskustvo, stavili malo previše opterećenja na igrače da sami improviziraju na licu mjesta. Moj najdraži primjer toga je Fiasco (govorim o originalnoj verziji jer ovu drugu nisam igrao), koju inače jako volim, koja ima sjajnu proceduru za postavljanje stvari na početku i sjajan završetak – ali meni je sredina bila jako teška. Nakon što ste sve postavili, slijedi najteži dio: kako početi. Ja to nazivam problem započinjanja i mislim da ga jako puno narativnih igara ima. Bez jasne strukture i procedure igre završite u situaciji u kojoj pomislite: nismo sigurni što sad trebamo raditi. U toj situaciji se nađu mnoge grupe igrača.
Volim igrati i GM-less igre, ali osobno preferiram igre s klasičnom podjelom na GM-a i igrače. I onda volim u svojim igrama ići korak dalje da dam GMovima puno alata, istovremeno ostavljajući puno prostora za kreativnost za stolom. To je definitivno bio cilj: da možete taj misterij na 2-3 stranice pročitati u pola sata prije igre i dobiti ideju o misteriju, ljudima i – najvažnije – settingu, i da sve to možete onda iskoristiti za improvizaciju za stolom.
Moj fokus je pritom uvijek bio komunikacija prema voditeljima – uvijek se trudim da im igra da što bolju podršku jer su oni uvijek malo više odgovorni za to da igra dobro teče. Najbolji način da uvučemo što više ljudi u ovaj hobi je da imamo što više ljudi koji mogu dobro voditi igre.
DK: Kakvi su ti planovi s The Between-om nakon što završi Kickstarter za Brindlewood Bay?
JC: Za Betweenom preko našeg Patreona izdajemo materijale za igru u formi “sezona”. Za sada je sve u digitalnom formatu. S osnovnom igrom dobijete materijale za odigrati jednu kampanju [od desetak sessiona] – nekoliko prijetnji (threats) i jednog glavnog negativca (criminal mastermind). Nove sezone donose nove prijetnje, nove negativce i neke nove playbooke za igrače. Za sada smo izdali četiri sezone. Na jesen i do kraja godine mislimo izdati još dvije, a nadamo se da ćemo sljedeće godine napraviti i Kickstarter za tiskano izdanje cijele igre.
Sljedeći mjesec na Patreonu izdajemo novu igru baziranu na The Between-u: The Ghosts of El Paso. Igra ima istu strukturu kao The Between, ali se događa u El Pasu, u Teksasu, u 19. stoljeću. U principu stavljamo novu premisu i nove prijetnje na isprobanu proceduru.
Zajedno s time izdat ćemo i The Between SRD (System Reference Document): skup uputa za ljude koji žele napraviti svoje igre na temelju njegove mehanike. The Ghosts of El Paso će onda služiti i kao primjer kako se to radi.
DK: To je sjajna vijest, premda mi već radimo hackove The Between-a za osobnu upotrebu. Ja sam već vodio svoj Tales From The Loop baziran na toj mehanici, a prijatelj razmišlja i o pravljenju hacka za Star Trek.
JC: To je super. Za to zapravo nije potreban SRD, i nama ne smeta ako radite svoje mehaničke hackove, ne trebate naše dopuštenje osim ako želite korisiti naše sadržaje. Ali mislim da određeni sustav uputa i objašnjenja može biti koristan.
Ja nisam radio na The Ghosts of El Paso ali trenutno i ja radim na novoj igri baziranoj na TB mehanici. Reći ću samo da se radi o vukodlacima i Versailleskoj palači.
DK: Mislim da je potencijal Brindlewood Bay/The Between sustava jako velik i da bi se mogao primijeniti na jako različite vrste serijalizirane i strukturirane fikcije.
JC: Slažem se. Uvijek sam pokušavao naglašavati ono što mislim da je jako važno reći: da su obje igre dizajnirane specifično za kolaborativni medij igara uloga. Zato sam jako znatiželjan da vidim sve što drugi ljudi mogu napraviti s njihovim sustavom.
DK: Osjećaš li da je popularnost indie igara eksplodirala u zadnje vrijeme?
JC: Ako gledamo Kickstarter, Brindlewood Bay prije dvije godine ne bi ostvario ni približno ovakav uspjeh kao danas, premda ta igra ima već svoju publiku jer je već neko vrijeme u javnosti, što je sigurno doprinijelo uspjehu Kickstartera. No ja nisam uvjeren da su indie igre nešto više popularne u odnosu na D&D nego što su bile prije. Mislim da je D&D učinio hobi puno većim. I zbog toga što je sad puno više ljudi koji igraju igre uloge nego što ih je bilo prije pet godina, ima i puno više ljudi koje će interesirati i igre drugačije od D&Da. Kao izdavač, smatram svojim glavnim poslom uvjeriti što više ljudi koji igraju D&D i druge popularnije igre da isprobaju nešto drugo.
DK: Dizaniranje i izdavanje igara uloga je tvoj glavni i jedini posao. Je li bilo zastrašujuće odlučiti se za tako nešto?
JC: Kod mene je situacija bila specifična jer sam prije nekoliko godina imao veliku zdravstvenu krizu – bio mi je dijagnosticiran karcinom i dijagnoza nije izgledala dobro – činilo se da nemam još puno vremena. No, uspio sam pobijediti bolest i sad sam zdrav. Ali u tom trenutku, dok nisam znao kako će završiti, odlučio sam da ću raditi ono što me čini sretnim. Hoću li zarađivati manje? Hoću. Hoće li biti teško prvih nekoliko godina? Možda. Ali htio sam se svaki dan probuditi i znati da radim ono što volim. Nažalost, bila je potrebna zdravstvena opasnost da me natjera na to, ali sad sam tu gdje jesam, uživam u svom poslu, radim cool stvari i još uvijek vodim igre četiri dana u tjednu.
Da mi je netko, dok sam imamo 11 godina i otkrivao svijet RPGova, rekao da ću se njima jednog dana baviti za novac, odgovorio bih: naravno da hoću, jer obožavam ovo! Ali onda, postoje sve ove godine između u kojima mi se to uopće nije činilo realističnim. No, drago mi je da sam se odlučio na ovo i sretan sam što smo uspješni i što možemo raditi i izdavati igre.
DK: Gdje vidiš Gauntlet Publishing za pet godina?
JC: Ciljamo da najranije krajem sljedeće godine osiguramo našu prvu licencu za jednu veliku franšizu, odnosno intelektualno vlasništvo. Vodimo razgovore na više mjesta. Ne mogu ovdje govoriti o detaljima, ali ako dobijete tako nešto, onda postajete veći igrač kao Free League ili Modiphius ili Evil Hat. Za sada pokušavamo izgraditi podlogu za to i pokazati što možemo napraviti s vlastitim resursima. Nadam se da ćemo u sljedećih pet godina moći zaposliti i više ljudi, jer za sada smo samo dvojica u firmi. Ali nadamo se rastu. Ja sam osobno jako ambiciozan (smijeh).